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	<title>maddamura &#187; Storia del design</title>
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	<description>note sul design / notes about design</description>
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		<title>Storia digitale e design / 5 &#8211; La sfida</title>
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		<pubDate>Mon, 07 Mar 2016 08:15:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maddamura]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale - storia]]></category>
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		<category><![CDATA[Storia del design]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Vorrei provare a trarre qualche considerazione conclusiva – che poi è un modo per aprire – sulla base delle osservazioni che fin qui ho messo insieme a proposito di storia digitale</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Vorrei provare a trarre qualche considerazione conclusiva – che poi è un modo per aprire – <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">sulla base delle osservazioni che fin qui ho messo insieme</a> a proposito di storia digitale e design.<br />
Nel suo libro <em>Design history and the history of design</em>, pubblicato nel 1989, John Walker elencava le diverse attività in cui sono impegnati <strong>gli storici del design</strong>, distinguendo fra attività di studio, ricerca e raccolta di informazioni, lavoro teorico, scrittura e comunicazione, attività professionali – come fondare riviste o partecipare a comitati scientifici – e altre forme di impiego, fra cui, in particolare insegnamento e giornalismo. <strong>Dagli anni ottanta a oggi tutte queste attività sono state</strong>, progressivamente e silenziosamente, <strong>toccate o investite dall’avvento del digitale</strong>. La questione che oggi si pone è se gli storici del design intendano non solo avvalersi di tecnologie, fonti e risorse digitali – ormai tutti scriviamo email e consultiamo materiali online – ma <strong>avviare una consapevole ed esplicita riflessione critica</strong> sul senso, i modi e le implicazioni del loro utilizzo, sulle continuità e le eventuali trasformazioni che comportano nel fare, studiare, scrivere, presentare e insegnare la storia del design, nonché impegnarsi per la storicizzazione del design born digital. Come menzionato nei <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">precedenti post</a>, apparentemente questo sforzo è ancora da intraprendere.</p>
<p>Gli autori che finora si sono occupati di storia digitale in generale, ovvero delle sfide che essa pone per singole sub-discipline storiche, hanno già elencato e dettagliato le molteplici ragioni che probabilmente spiegano <strong>la resistenza degli storici ad affrontare le questioni poste dal digitale</strong>. Fra le altre, oltre a questioni propriamente anagrafiche o generazionali: una riluttanza ad apprendere nuovi strumenti specializzati; la carenza di fondi per lavorare nella direzione delle digital humanities; la scarsa fiducia nelle fonti in Internet; la resistenza alla perdita di individualismo e autorialità e una opposizione al tipo di collaborazione, apertura e trasparenza tipico della cultura digitale; l’abitudine e la preferenza a lavorare da soli e a concepire il fare storia come un processo solitario; la resistenza al lavoro di tipo curatoriale rispetto a quello più tradizionale della indagine documentale; la resistenza ad affrontare il passato più recente – come hanno scritto gli editor del volume sulla storia dello sport da cui sono partita.</p>
<p>Ora, può darsi che gli storici del design e del graphic design in particolare condividano con gli storici di altri settori quelle stesse resistenze, sebbene la mia impressione è che le nuove generazioni di storici del design siano tutto fuorché impauriti di apprendere nuovi strumenti/tools, di collaborare con altri autori e di condurre lavoro curatoriale. Tuttavia sospetto e voglio avanzare l’ipotesi – forse un po’ azzardata – che nel campo della storia del design pesino o contribuiscano nel rallentare la presa in carico esplicita della storia digitale in tutte le sue implicazioni <strong>due questioni specifiche, che sono strettamente legate fra loro</strong>. </p>
<p>La prima questione – può sembrare paradossale – deriva dall’ambizione e <strong>volontà degli storici del design di accreditarsi come storici</strong>, appunto, e di accreditare la storia del design come disciplina storica-umanistica, che deve seguire i parametri degli studi storici accademici e prendere le distanze da, piuttosto che essere in dialogo con la pratica del design e l&#8217;educazione dei designer, coltivare la prossimità con gli studiosi di storia più che con i designer. Ovviamente, perseguire il rigore e gli approcci propri della storiografia è essenziale per la stessa esistenza e l’avanzamento della storia del design – che, certamente, non può essere concepita come e ridotta a strumento al servizio della pratica e della educazione dei designer. Ciò detto, si può almeno avanzare <strong>il sospetto che il prendere e mantenere le distanze dalla pratica del design, porti a non cogliere il valore di alcune sollecitazioni</strong> che possono venire a livello di temi e interrogativi ma anche di strumenti e approcci proprio dagli sviluppi della pratica più recente e attuale del design e che potrebbero servire all’avanzamento della pratica storiografica. <strong>Le sfide e opportunità aperte dal digitale, in effetti, sembrano piuttosto spingere verso la collaborazione e prossimità</strong>, rispettosa, delle competenze di teorici, storici e progettisti. Ed è questa la direzione verso cui mirano le digital humanities. <strong>Gli storici del design, se davvero vogliono accreditarsi nel teatro delle discipline umanistiche, non possono mancare questo appuntamento</strong>.</p>
<p>L’altra questione riguarda una certa lentezza o <strong>ritardo degli storici del design a investire nell’indagare del passato più recente</strong> e nella storia del contemporaneo, che nel caso specifico del design hanno molto a che vedere con il digitale. Può darsi che la necessità di accreditarsi come disciplina storica, e di definire un distanziamento cronologico e critico rispetto al loro oggetto di studio, abbia portato gli storici del design all’abitudine di mantenere un certo distacco dal passato più recente. Tuttavia, abbiamo ormai raggiunto un punto storico in cui l’avvento del digitale e il suo impatto sul design sono sufficientemente lontani perché si inizi a farne oggetto di indagine storica. E nel momento in cui si comincia a farlo diventa anche evidente <strong>come sia urgente anche affrontare questioni di conservazione, selezione, interpretazione del digitale e attraverso il digitale</strong>.</p>
<p>Per concludere, può darsi – come si sente spesso ripetere – che fra qualche anno non sentiremo parlare più di storia “nell’età digitale” o storia “digitale” e <strong>si parlerà solo nuovamente di fare storia, con qualunque mezzo</strong>. <strong>Il problema nel campo della storia del design è che però non si ancora cominciato veramente a parlare e discutere di digitale</strong>. Se coloro che si occupano di storia del design intendono veramente accreditare il loro ambito di studi fra le altre discipline storico-umanistiche e se vogliono dare ad esso rilevanza presso la stessa comunità dei designer, allora <strong>è forse arrivato il momento di affrontare criticamente le sfide del digitale</strong>.</p>
<p>(Vedi gli <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">articoli correlati</a>.)</p>
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		<title>Storia digitale e design / 4 &#8211; Il digitale come archivio</title>
		<link>https://www.maddamura.eu/blog/language/it/design-e-storia-digitale-4-il-digitale-come-archivio/</link>
		<comments>https://www.maddamura.eu/blog/language/it/design-e-storia-digitale-4-il-digitale-come-archivio/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Mar 2016 08:39:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maddamura]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale - storia]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Storia del design]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>I ricercatori interessati agli ephemera della grafica del passato o al lavoro di figure meno note di progettisti, di cui non siano conservati fondi archivistici e su cui non siano</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>I ricercatori interessati agli <strong>ephemera</strong> della grafica del passato o al lavoro di figure meno note di progettisti, di cui non siano conservati fondi archivistici e su cui non siano già state pubblicate documentate monografie, sanno bene quanto può essere stimolante e gratificante <strong>trascorrere qualche ora navigando attraverso il web</strong>, raccogliendo e confrontando tracce e pezzi di informazioni, dati e immagini ricavati da luoghi diversi come blog personali, pagine di venditori eBay, riviste e quotidiani online – almeno questo è quel che ho provato essendomi recentemente trovata in simile situazione.<br />
Immaginiamo un altro caso, ipotetico. Se fra qualche anno volessimo ripercorrere ed esaminare il lavoro e il ruolo che alcuni graphic designer hanno avuto a inizio millennio – pensiamo per esempio a un team come Metahaven, o altri designer che ricadono più o meno volontariamente sotto l’etichetta del “critical design” – certamente sarà utile e interessante poter visionare i loro poster, le loro pubblicazioni e le installazioni da loro realizzati, eventualmente entrate a far parte di collezioni di musei d’arte e design. Tuttavia non si potrà certo trascurare, nella ricerca e analisi, anche i <strong>progetti e proposte ilaborati da quei designer con i loro computer</strong> e che hanno avuto solo una esistenza screen-based, come pure non si potrà ignorare la quantità di<strong> tracce più o meno intenzionali immesse nella rete</strong>, <strong>l’esperienza dei loro siti</strong>, e tutti <strong>i loro tweet</strong>, le interviste e i loro testi apparsi online, i video di conferenze, le recensioni del loro lavoro e i commenti variamente apparsi sul web&#8230;</p>
<p>Naturalmente molte altre ipotesi si possono cominciare a fare. Se per esempio qualcuno vorrà <strong>riflettere, fra una decina d’anni, sullo sviluppo stesso della storia della grafica a inizio secolo</strong>, sarà sufficiente tenere in considerazione i libri pubblicati o qualche articolo accademico? Per rendere conto della ricerca, dello statuto disciplinare, dell’insegnamento, della rappresentazione e circolazione della storia della grafica <strong>non si dovrà tenere conto anche di tutto quello che è stato reso disponibile grazie a Internet</strong>, dagli articoli di autori accreditati alle pagine realizzate da appassionati, passando per le liste di discussione e i materiali realizzati da designer e insegnanti per fornire riferimenti ai loro studenti? Ma come troveremo, selezioneremo e useremo questi contenuti?</p>
<p>Il punto è che <strong>la svolta digitale</strong>, per il design così come per ogni altro ambito, <strong>ha amplificato e moltiplicato le possibilità, gli spazi e le modalità di produzione, pubblicazione, condivisione e circolazione</strong> di contenuti, informazioni, dati e opinioni. Là fuori – o sui nostri schermi – c’è oggi <strong>un enorme calderone digitale di materiali e risorse</strong> prodotti non solo da studiosi e specialisti ma <strong>da chiunque abbia un interesse o motivazione a farlo</strong>. È <strong>un repositorio digitale</strong> di informazioni e dati che è esso stesso un archivio, disperso fra innumerevoli luoghi e formati che includono i siti stessi dei designer e delle istituzioni dedicate al design – come musei e associazioni/organizzazioni e scuole –, i loro profili social, le versioni online di magazine nati a stampa e i portali e siti di informazioni nati solo per il web, le email, i forum e le liste discussione, i blog e i siti tematici, i contenuti multimediali caricati su piattaforme open…</p>
<p><strong>Questo archivio digitale</strong> pone agli storici del design questioni che solo in parte si sovrappongono con quelle già menzionate sopra con riferimento al design born digital. Non si tratta solo di frequentare o usare simili fonti e risorse, come facciamo già quotidianamente. <strong>Impegnarsi dal punto di vista storiografico con questo oceano di possibilità e contenuti significa soprattutto riflettere su come affrontare e utilizzare tali fonti e risorse</strong>, interrogarsi su quali metodologie, approcci e criteri adottare nel loro utilizzo, e sull’eventuale necessità di porsi nuovi quesiti. Così, per menzionare alcune questioni che sono state già sollevate, in generale, a proposito della storia digitale, ci si può chiedere non solo come conservare tali materiali e contenuti, data la loro estrema fragilità, ma anche discutere dei metodi per rintracciare, filtrare, contestualizzare e comparare dati e fonti che possono essere molto facilmente manipolati e modificati. <strong>Che cosa significano “verità” e “autenticità”</strong> nel regno digitale? In che modo si può fare un uso attento e accurato delle testimonianze e della informazione tratta dal Web? Come operare distinzioni nella <strong>catena infinita di ri-mediazioni</strong> cui sono soggetti testi, immagini, layout, mediazioni che possono essere fatte secondo finalità diverse, dalla provocazione alla distorsione, non sempre immediatamente evidenti? Come tenere traccia della storia delle modificazioni e alterazioni dei contenuti? <strong>Come definire il contesto</strong> relativo di informazioni che circolano come frammenti nella rete? Come usare informazioni elaborati al di fuori di standard accademici e da parte di voci che in passato non avrebbero avuto canali per esprimersi? <strong>E come poter sfruttare Internet e i social media, per esempio, per attirare la collaborazione</strong> di altri studiosi o di testimoni su progetti di ricerca, e come interpreteremo i dati raccolti attraverso di loro?</p>
<p>Oltre che per la ricerca e lo studio, del resto <strong>le risorse offerte da Internet sono anche un potenziale strumento per chi si occupa di insegnare</strong> la storia del design, come apparentemente sanno bene molti educatori, a giudicare dal numero di pagine web e siti da loro realizzati per gli studenti che si trovano da una <a href="https://www.google.it/?gfe_rd=cr&#038;ei=WTLTVq6VK5TF8AeO47HABQ&#038;gws_rd=ssl#safe=active&#038;q=“graphic+design+history”" target="_blank">rapida ricerca via Google con la chiave “graphic design history”</a>. La maggior parte di queste pagine sono opera di docenti di design e comunicazione visiva, come <strong>una alternativa digitale</strong> agli appunti e dispense dei corsi, e presentano brevi testi accompagnati da immagini spesso prese da libri o catturate da altri siti. Generalmente queste pagine sono opera di singoli autori, e anche nel caso di blog i commenti sono disattivati. Tuttavia, ci si può chiedere <strong>cosa succederebbe se</strong> invece di usare il Web solo come una piattaforma per dispensare nozioni di storia del design e pacchetti di informazioni preconfezionati, <strong>gli insegnanti coinvolgessero i loro studenti nella costruzione</strong> di contenuti dedicati, per esempio, a vicende e aspetti specifici di storia della grafica. Cosa succederebbe se invece di recuperare brani di testi e immagini da libri già pubblicati, gli studenti lavorassero sulla produzione di elaborazioni visive originali, infografiche e visualizzazioni, testi, fotografie e video? <strong>E cosa accadrebbe se coloro che si occupano di storia della grafica collaborassero con i designer</strong>, e viceversa, e unissero le loro competenze per sperimentare nuove modalità per presentare e commentare la conoscenza storica?</p>
<p>(Vedi gli <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/">articoli correlati</a>.)</p>
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		<item>
		<title>Storia digitale e design / 3 &#8211; Design digitale</title>
		<link>https://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-3/</link>
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		<pubDate>Sat, 20 Feb 2016 20:01:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maddamura]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale - storia]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Storia del design]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Concludevo il precedente post dedicato alla storia digitale del graphic design, riprendendo le parole di Catharine de Smet, secondo cui per affrontare la condizione di invisibilità della grafica, dal punto di</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-3/">Storia digitale e design / 3 &#8211; Design digitale</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://www.maddamura.eu/blog/language/it">maddamura</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Concludevo il <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-2/" target="_blank">precedente post dedicato alla storia digitale del graphic design</a>, riprendendo le parole di Catharine de Smet, secondo cui per affrontare la condizione di invisibilità della grafica, dal punto di vista della conservazione e della valorizzazione, sono necessarie una specifica intenzione e la collaborazione di soggetti diversi.</p>
<p>Intenzione e azione sono tanto più necessari di fronte a <strong>un’altra grande questione</strong> che pende sul graphic design e sulla possibilità stessa di farne la storia e che, laddove non sia affrontata, rischia di trasformare questo campo in un vero fantasma:<strong> il graphic design è digitale</strong>.</p>
<p>Notoriamente, l’avvento del digitale ha avuto un impatto rivoluzionario sulla produzione del design e da circa trent’anni il graphic design in particolare è sviluppato grazie a strumenti digitali e in certi settori esiste solo in ambiente digitale. Ora, <strong>quale storia o quali storie di questo recente passato e del prossimo futuro saranno possibili senza un opportuno investimento per la conservazione e gestione del design nato digitale</strong>? Si tratta di un interrogativo che ormai non è più possibile rimandare – del resto abbiamo ormai raggiunto una distanza storica che impone di affrontare e interpretare criticamente questo passato recente.</p>
<p>Naturalmente la sfida può essere compresa in tutta la sua rilevanza e urgenza solo laddove <strong>si abbandoni la concezione, un po’ feticista</strong> del graphic design come mestiere autoriale legato a doppio filo alla stampa e alla matericità dei supporti e si decida di affrontare e sviscerare le molteplici relazioni e intersezioni, non solo strumentali, che il graphic design intrattiene con tecnologie, supporti e media diversi, con il web, con l’interaction design, con la programmazione.</p>
<p>Su questo fronte quel che è certo è che per via della obsolescenza tecnologica e della mancanza di attenzione, finora, <strong>molto è già andato perduto e destinato all’oblio</strong>. Anche se, individualmente, i designer oggi adottano diverse soluzioni per conservare i file dei loro progetti – dagli HD alla Cloud, passando per piattaforme come GitHub – i problemi tecnici e concettuali che si pongono richiedono l’impegno e lo sforzo – anche finanziario s’intende – di diversi soggetti, delle istituzioni accanto ai designer, gli archivisti, i ricercatori, gli storici ecc. La strada infatti non è già tracciata ed <strong>è necessario sperimentare</strong> e dedicare tempo, tanto più nel momento in cui ci si trova ad affrontare il design concepito per esistere solo in formati digitali, in ambienti interattivi e dinamici.</p>
<p>Secondo quali criteri selezionare documenti e materiali oggi in modo da lasciare aperta la possibilità per diversi usi e interrogativi in futuro? Come conservare e proteggere i dati senza alterarli? Come risolvere la questione della instabilità delle tecnologie hardware e software? E come includere, nella conservazione, la esperienza originale o interazione degli utilizzatori? Chiaramente le sole riproduzioni analogiche rischiano di essere incomplete.</p>
<p><a href="http://www.cooperhewitt.org/2013/08/26/planetary-collecting-and-preserving-code-as-a-living-object/"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/6.cooper-hewitt-planetary-300x193.png" alt="6.cooper-hewitt-planetary" width="300" height="193" class="aligncenter size-medium wp-image-411" /></a></p>
<blockquote><p>Un’altra impresa relativamente recente del dipartimento Digital &#038; Emerging Media del Cooper-Hewitt National Design Museum è l’acquisizione, nel 2013, della app per iPad Planetary, scritta per il sistema iOS 4.3. e prodotta dall’azienda Bloom. Questa app consentiva di visualizzare la propria musica in forma di sistemi solari, galassie e costellazioni dinamici. Questa acquisizione – che parte dal codice e include tutta una serie di dati e documenti relativi al processo di progettazione e sviluppo del software – è stata intesa dal museo come un caso studio per esplorare e anche speculare in merito a tutte le questioni concettuali, tecniche, legali che si pongono con riferimento alla conservazione e all’utilizzo del design non come un “oggetto” concluso ma piuttosto come un processo che è parte di un sistema vivente di relazioni.
</p></blockquote>
<p>Come hanno scritto <strong>Sebastian Chan</strong> e <strong>Aaron Cope</strong>, rispettivamente direttore e Senior Engineer del dipartimento Digital &amp; Emerging Media del Cooper-Hewitt National Design Museum, Smithsonian Institution, ci si trova di fronte a un territorio dove la possibilità di “draw a clean line separating acquired objects, supporting materials and archival content is becoming less and less clear” e dove “[c]ollecting and preserving design – not just the digital elements – but the field as a whole is beginning to resemble <strong>the preservation of ‘intangible heritage’</strong>”.<a id="refmark-1" class="fn-ref-mark" href="#footnote-1"><sup>1</sup></a></p>
<p><strong>In che modo gli storici del design intendono affrontare questo paesaggio e contribuire alla sperimentazione?</strong> Cosa possono portare e cosa possono chiedere?</p>
<p><a href="http://bits-to-pieces.org"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/7.bits-to-pieces-300x188.png" alt="7.bits-to-pieces" width="300" height="188" class="aligncenter size-medium wp-image-412" /></a></p>
<blockquote><p>Karin van der Heiden, consulente e storica dell’arte olandese, è stata una delle prime e poche persone a impegnarsi sulla questione della conservazione del design born digital. Nel 2006, quando era alla guida di NAGO (Dutch Archives for Graphic Designers), una fondazione che mira a raccogliere e conservare gli archivi di eminenti designer olandesi, van der Heiden ha steso una breve guida rivolta ai designer A concise guide to archiving for designer illustrando dieci consigli per evitare un “disastro archivistico” (la guida è stata poi tradotta in inglese e fatta circolare da AIGA, si veda <a href="http://www.aiga.org/archiving-guide/" target="_blank">http://www.aiga.org/archiving-guide/</a>). Nel 2011 ne ha anche realizzato una nuova versione – Save as…: Basic rules for digital preservation – collaborando con Premsela Institute for fashion and design e BNO Dutch Designers Association, ha anche avviato il progetto Bits to Pieces, un sito per documentare l’impatto che la rivoluzione digitale e l’introduzione del computer hanno avuto sulla pratica del design. Ciascuna di queste iniziative è stata sostenuta da una qualche istituzione olandese in anni in cui in questo paese il design e le industrie creative hanno ricevuto una certa attenzione istituzionale e investimenti. Tale condizione tuttavia è molto cambiata negli anni seguenti, e tagli finanziari hanno comportato la riorganizzazione di varie istituzioni culturali. (NAGO è finito dentro il Wim Crouwel Archive e Premsela è confluita nel Nieuwe Instituut.) La mancanza di investimenti e attenzioni continuativi comportano notevoli problemi per la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale, e conducono spesso a dover ricominciare da capo.</p></blockquote>
<p>(Vedi gli <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">articoli correlati</a>.)</p>
<p><span id="fn-heading"><strong>Note</strong></span></p>
<ol>
<li id="footnote-1" class="fn-text">Sebastian Chan e Aaron Cope, “Collecting the present: digital code and collections”, paper presentato alla conferenza annuale<em> Museum and the Web</em>, Baltimore, MD, 2014, accessibile online da <a href="http://mw2014.museumsandtheweb.com/paper/collecting-the-present-digital-code-and-collections" target="_blank">http://mw2014.museumsandtheweb.com/</a>. <a href="#refmark-1">↵</a></li>
</ol>
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		<item>
		<title>Storia digitale e design / 2 &#8211; Fonti e archivi</title>
		<link>https://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Feb 2016 20:11:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maddamura]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale - storia]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Storia del design]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Per discutere di storia digitale del design, è bene cominciare parlando di fonti, che sono centrali per fare la storia, e di archivi comprensivamente intesi come quelle istituzioni che sono</p>
<p>The post <a rel="nofollow" href="https://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-2/">Storia digitale e design / 2 &#8211; Fonti e archivi</a> appeared first on <a rel="nofollow" href="https://www.maddamura.eu/blog/language/it">maddamura</a>.</p>
]]></description>
				<content:encoded><![CDATA[<p>Per discutere di <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-1/" target="_blank">storia digitale del design</a>, è bene cominciare parlando di <strong>fonti</strong>, che sono centrali per fare la storia, e di archivi comprensivamente intesi come quelle istituzioni che sono preposte a conservare, gestire e offrire accesso alle fonti.<br />
L’avvento del digitale ha avuto un notevole impatto su <strong>archivi, biblioteche e musei</strong>, che si sono trovati a dover ripensare, quotidianamente, il loro ruolo e le loro funzioni. Di fronte a loro è stata tracciata una strada – spesso riassunta nella idea dell’“<strong>archivio vivo</strong>” o “animato”<a id="refmark-1" class="fn-ref-mark" href="#footnote-1"><sup>1</sup></a> – che comporta un mutamento profondo di concezioni e pratiche, un cambiamento delle priorità e una trasformazione di quelle che erano differenze in convergenze. Si tratta di uno scenario in cui, più che sulla conservazione come valore in sé, l’accento viene posto sull’<strong>accesso</strong>, sulla <strong>distribuzione</strong> e sull’<strong>utilizzo</strong> di informazioni e materiali da parte di <strong>un pubblico esteso</strong>, senza più distinzioni di grado fra specialisti e non specialisti; tradizionali modelli di servizio e consultazione si integrano con possibilità di accesso in remoto, di <strong>condivisione</strong> e riutilizzo, e si sperimentano modalità di fruizione aumentate, favorendo il coinvolgimento del pubblico fra reale e virtuale, fisico e digitale, materiale e immateriali; nella produzione di contenuti, si punta sul <strong>processo</strong> più che sul prodotto e le istituzioni accettano di cedere (almeno entro certi limiti) una parte di controllo su proprietà e standard dei contenuti per favorire la costruzione condivisa e partecipata di conoscenza e progetti; in generale, si favorisce<strong> la collaborazione, l’interazione e la convergenza</strong> di interessi fra istituzioni, comunità e soggetti diversi, variamente dislocati nello spazio e nel tempo.</p>
<p>Naturalmente, uno scenario simile appare come<strong> un luogo ideale da abitare</strong> <strong>per chi si occupa di storia</strong>, in specie del graphic design. Si pensi, per fare qualche banale esempio, alla possibilità di svolgere ricerche preliminari attraverso <strong>cataloghi online</strong>, specialmente quando non si hanno fondi/finanziamenti o coperture istituzionali per spostarsi e svolgere periodi di residenza fuori sede o all’estero; esaminare da vicino singoli documenti utilizzando accurate <strong>riproduzioni digitali</strong> di artefatti e documenti, che permettono di cogliere dettagli altrimenti non evidenti; <strong>aggregare</strong> immagini e metadati relativi a testimonianze di diverse fasi della progettazione – un prodotto finito presente nella collezione di un museo, accanto a lettere e schizzi originali presenti in un fondo archivistico, e pagine di qualche rivista di settore in cui quel prodotto è stato presentato e discusso, consultabili attraverso mediateche digitali – ed espandere la possibilità di contestualizzare i documenti di studio restando seduti alla propria scrivania; esplorare e salvare <strong>collezioni di immagini</strong> di artefatti meno noti – oltre la più volte deprecata canonica ripetizione di prodotti iconici che si trovano in manuali a stampa – per arricchire in maniera mirata il proprio repertorio di riferimenti per l’insegnamento; oppure coinvolgere gli studenti in simili attività di costruzione di raccolte di riferimenti, seguendo criteri diversi.</p>
<p>Allo stesso tempo, in uno scenario in cui si prefigura l’esigenza di sviluppare modalità e strumenti differenti per dare accesso alla interpretazione e fruizione di documenti del passato, <strong>gli storici del graphic design potrebbero essere chiamati</strong> in causa, accanto a tecnici e programmatori, per concepire e scrivere <strong>progetti curatoriali</strong> e per ideare piattaforme di presentazione e racconto che stimolino a diversi livelli la partecipazione del pubblico, non solo specialistico.<br />
(Nelle immagini e didascalie che seguono, alcune considerazioni, a partire da realtà presenti nella rete.)</p>
<p><a href="http://www.emuseum.ch"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/4.emuseum-300x189.png" alt="4.emuseum" width="300" height="189" class="aligncenter size-medium wp-image-409" /></a></p>
<blockquote><p>Nel 2007 il Museum für Gestaltung di Zurigo – che possiede un importante patrimonio di grafica – e la Zürcher Hochschule der Künste, hanno lanciato il portale emuseum.ch, che permette non solo di esplorare le collezioni del museo secondo diverse chiavi di accesso. All’interno dei singoli record le descrizioni spesso non sono molto approfondite e le immagini sono a bassa risoluzione. Il dato interessante è che questo portale consente ai visitatori di crearsi (previa iscrizione gratuita) proprie raccolte di immagini. Come si potrebbe usare simile strumento con finalità educative, con gli studenti? E perché, in questo museo virtuale, non invitare appositamente storici, studiosi o esperti a curare percorsi su temi diversi, integrando le informazioni disponibili o sollecitando altri a partecipare?
</p></blockquote>
<p>A fronte di simili possibilità – e di altre che sono tutte da immaginare –<strong> la situazione reale è alquanto diversa</strong>. Vale la pena ritornare a quanto scriveva qualche anno fa <strong>Catherine de Smet</strong> nel suo articolo “Jeu de piste: Archives et collections” (2007) dove, concentrandosi sulla situazione francese ma sollevando questioni generali, osservava che “la reconnaissance du design graphique, en tant que corpus de création digne d’être conservé, est loin d’être acquise”.<a id="refmark-2" class="fn-ref-mark" href="#footnote-2"><sup>2</sup></a> Certamente la irrilevanza della grafica e la mancanza di attenzione specializzata hanno conseguenze pesanti nel quadro delle politiche istituzionali di conservazione di documenti e materiali. Rispetto a questa condizione, <strong>se il digitale offre un enorme potenziale, allo stesso tempo accentua e moltiplica alcuni problemi</strong>, e ne pone di nuovi.</p>
<p>In primo luogo, è evidente, nessun accesso, uso, interpretazione, curatela è possibile laddove non ci sia, prima o contestualmente, <strong>un interesse ad acquisire e conservare</strong>. D’altra parte, tuttavia, anche quando materiali e documenti rilevanti per la storia del design grafico siano acquisiti, alla loro esistenza fisica non corrisponde automaticamente, di per sé, una esistenza/vita digitale. Come è noto, in molti casi la grafica si trova a essere acquisita <strong>incidentalmente</strong>, come testimonianza, da parte di istituzioni che hanno finalità e missioni diverse – dalle biblioteche a collezioni tematiche di ogni genere – e che dunque non necessariamente considerano aspetti e informazioni relativi al progetto grafico nelle loro schedature e nei metadati. Ed è chiaro che quel che non viene descritto, o taggato, <strong>rimane, in definitiva, invisibile: non è catturabile</strong>. Così le maschere e categorie di ricerca offerte dai cataloghi online di tali istituzioni possono risultare presso che inservibili o di limitata utilità per chi sia sulle tracce di informazioni su materiali e dati progettuali.</p>
<p><a href="http://www.bm-chartres.fr"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/1.massin-mediateca-chartres-300x192.png" alt="1.massin-mediateca-chartres" width="300" height="192" class="aligncenter size-medium wp-image-406" /></a></p>
<blockquote><p>L’adozione di strumenti, standard, vocabolari di catalogazione non specificamente pensati per il graphic design può limitare l’utilizzo finale delle descrizioni e risorse eventualmente rese disponibili.<br />
Il fondo di Robert Massin è conservato presso la mediateca Apostrophe di Chartres. La schedatura, simile a quella del materiale bibliotecario, apparentemente non segue criteri di gerarchia archivistica. Le maschere di ricerca non offrono categorie e chiavi di ricerca specifici per il progetto grafico, e sembrano al più utili per identificare la posizione fisica dei documenti. Inoltre, data la quantità di materiali – che viene implementata dallo stesso designer ancora vivente – non è prevista per ora la digitalizzazione, precludendo quindi la possibilità di ricercare o navigare seguendo parametri visivi.</p></blockquote>
<p>Inoltre, anche quando ci sia un effettivo interesse istituzionale per il design grafico – per esempio nel caso dell’acquisizione di archivi personali di graphic designer – la quantità ed eterogeneità dei materiali e supporti della grafica pongono non poche sfide in termini di competenze, tempo e budget. <strong>L’assenza, di strumenti, standard e criteri dedicati e condivisi</strong> – a livello nazionale e internazionale – finisce con il generare una varietà di situazioni e soluzioni individuali basate sull’adattamento di strumenti nati con scopi o per tipologie di materiali differenti. In questo quadro, l’adozione di tools e approcci professionali – per esempio quelli bibliotecari – non garantisce di per sé gli esiti migliori dal punto di vista della catalogazione del progetto.</p>
<p><a href="http://www.sba.unimi.it/Biblioteche/apice/6386.html"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/3.apice-alcorn-300x179.png" alt="3.apice-alcorn" width="300" height="179" class="aligncenter size-medium wp-image-408" /></a></p>
<blockquote><p>Il digitale può offrire ottime possibilità per accedere e mettere in rete patrimoni che sono dispersi presso varie sedi con missioni diverse. La promozione di una attiva collaborazione fra i vari soggetti che conservano e gestiscono diversi tipi di documenti e media, e la condivisione di strumenti e standard sono per ciò fondamentali. Solo per fare una ipotesi, si potrebbe per esempio realizzare un portale dedicato alla storia del design editoriale in Italia attingendo a metadati e immagini che provengono da biblioteche, archivi e collezioni di musei specialistici.<br />
In questa immagine, un record del catalogo online del fondo personale John Alcorn attualmente affidato al Centro APICE &#8211; Archivi della Parola, dell’Immagine e della Comunicazione Editoriale. Quando, in fase di catalogazione, i curatori hanno dovuto decidere cosa digitalizzare, la scelta è stata di privilegiare i disegni originali di Alcorn, considerando che le copertine dei libri e dei materiali pubblicati era più facilmente reperibile da altri cataloghi o fonti. In questo catalogo le immagini, a bassa risoluzione, sono esplorabili solo attraverso la interfaccia del software adottato (xDams).</p></blockquote>
<p>Per quanto riguarda la <strong>digitalizzazione</strong>, mentre una riproduzione esaustiva è chiaramente impensabile, si pongono altri problemi. Da un lato le istituzioni non specializzate sul progetto/design renderanno al più disponibili riproduzioni con finalità illustrativa, che possono essere di poco aiuto per le attività di studio. Dall’altro lato, istituzioni dedicate che provvedano alla digitalizzazione con finalità di conservazione del progetto/design non necessariamente renderanno i documenti accessibili e liberamente utilizzabili. </p>
<p><a href="https://www.flickr.com/photos/lubalincenter/"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/2.lubalin-center-300x181.png" alt="2.lubalin-center" width="300" height="181" class="aligncenter size-medium wp-image-407" /></a></p>
<blockquote><p>La carenza di fondi, staff e tempo è uno dei grandi problemi per la catalogazione e digitalizzazione del graphic design. L’Herb Lubalin Study Center of Design and Typography non fa eccezione. Qui non esiste neppure un inventario aggiornato, tuttavia la visita dell’archivio compensa i ricercatori con la possibilità di esplorare, toccare e prendere in mano i materiali ivi conservati. Per quanto riguarda le risorse digitali, la enfasi che il centro ha posto sull’accesso ha portato i curatori a fare un utilizzo intelligente di Internet. Oltre a una pagina istituzionale, il Center ha suoi profili Twitter e Instagram e un photostream Flickr che viene utilizzato per condividere e far circolare immagini e informazioni sui materiali dell’archivio, e dunque per attirare nuovi visitatori. Come spiegato dall’attuale curatore Alexander Tochilovsky, tutti questi social media, che hanno una interfaccia e sistemi di tagging facilitati, hanno un buon seguito fra i designer e gli appassionati. Gli scatti sono fatti internamente dallo staff, nel tempo libero, senza criteri particolari ma cercando di presentare i materiali più inediti e meno noti. Le immagini possono essere scaricate, o almeno questa è l’intenzione, a risoluzione web.
</p></blockquote>
<p><strong>La questione dei diritti</strong> rimane – o comunque questo è quello che dichiarano le istituzioni – cruciale rispetto allo sviluppo e sperimentazione di risorse digitali. Il problema è particolarmente sentito laddove si ha a che fare con gli archivi personali – i cui diritti non sempre sono detenuti dalle istituzioni incaricate di ordinarne e conservarne i fondi. Le previsioni normative sono diverse nei vari paesi, la politica del <em>fair use</em> non è da tutti accolta e sono relativamente poche le istituzioni che si siano avventurate nel terreno dei Creative Commons.</p>
<p><a href="https://collection.cooperhewitt.org"><img src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/02/5.cooper-hewitt-300x189.png" alt="5.cooper-hewitt" width="300" height="189" class="aligncenter size-medium wp-image-410" /></a></p>
<blockquote><p>In vista della riapertura nel 2015, il Cooper-Hewitt National Design Museum, Smithsonian Institution, New York, ha adottato un approccio radicale per migliorare e arricchire l’esperienza dei suoi visitatori reali e virtuali. Fra le altre iniziative, il museo non solo sta completando la digitalizzazione delle sue collezioni, accessibili online, ma ha deciso di rendere disponibili anche tutti i metadati e le concordanze – attraverso la piattaforma GitHub – secondo una licenza CC0. Inoltre il dipartimento Digital &#038; Emerging Media ha progettato e rilasciato alcuni strumenti e risorse per sviluppatori e designer che vogliano dedicarsi a lavorare su nuovi formati di presentazione di quei dati. Di fronte a una simile disponibilità di dati e risorse, che cosa possono fare gli storici del design? Che cosa sono in grado di fare da soli? Con chi dovrebbero collaborare?
</p></blockquote>
<p>In breve, studiare il graphic design attraverso fonti e risorse digitali può portare a incontrare <strong>un paesaggio difforme e povero di possibilità</strong>.</p>
<p>Certo, qualcuno potrebbe voler rimarcare che per studiare la grafica nulla vale come <strong>l’esperienza diretta</strong>, maneggiare i materiali, scoprire relazioni inattese immergendosi fra faldoni e rotoli. Tuttavia – a parte il fatto che il graphic design non esiste solo per la stampa e non ha solo a che fare con supporti analogici, e su questo tornerò poi – <strong>la questione non è sostituire</strong> una modalità di accesso e studio a un’altra, ma capire se e come diverse modalità d’utilizzo, fisico e digitale, on site e off site possono sostenersi e integrarsi.</p>
<p>Un ulteriore aspetto che ostacola e limita le potenzialità d’utilizzo delle risorse digitali per lo studio del graphic design risiede nel fatto che, anche laddove si proceda a digitalizzare i documenti, in generale gli approcci e strumenti di descrizione e produzione di <strong>metadati</strong> rimangono sostanzialmente <strong>basati su testi e parole</strong>, con qualche rara eccezione per quanto riguarda, per esempio, gli aspetti cromatici. Per il graphic design appare altrettanto valido e urgente quello che ha osservato <strong>Brian Maidment</strong> – studioso di storia della stampa e della tradizione grafica – in merito allo studio della storia delle immagini e della cultura visuale nel contesto digitale: non solo è necessario implementare vocabolari specializzati per descrivere i contenuti visivi e gli elementi astratti della composizione visuale, ma è anche importante cominciare a pensare <strong>nuove modalità e approcci per analizzare e descrivere</strong> i documenti visivi, che vadano oltre le precise risposte che possono venire da una ricerca basata su parole o su categorie prefissate.<a id="refmark-3" class="fn-ref-mark" href="#footnote-3"><sup>3</sup></a></p>
<p>Per affrontare questa come le altre sfide, d’altra parte, è necessaria la collaborazione e convergenza di interessi e competenze di soggetti diversi, dalle istituzioni ai ricercatori e studiosi, ai graphic designer. Rimane in definitiva sempre valido quanto scriveva de Smet alla fine del suo articolo “<strong>tout est possible. Affaire de décision</strong>, d’organisation, d’action. L’affaire de tous aussi”: è un affare che riguarda tutti quanti sono interessati, e sta alla loro intenzione e azione fare in modo che il graphic design cessi di essere una specie di fantasma che si aggira fra gli archivi.</p>
<p>(Vedi gli <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">articoli correlati</a>.)</p>
<p><span id="fn-heading"><strong>Note</strong></span></p>
<ol>
<li id="footnote-1" class="fn-text">Si veda Jeffrey Schnapp,“Animare l’archivio / Animating the archive”, in Design &#038; cultural heritage, vol. 2: Archivio animato / Animated archive, edited by Fulvio Irace e Graziella Leyla Ciagà, Milano: Electa, 2013, pp. 63-80. <a href="#refmark-1">↵</a></li>
<li id="footnote-2" class="fn-text">Apparso originariamente in <em>Graphisme en France</em>, Paris: Centre national des arts plastiques, 2007, l’articolo si trova ora in Catherine de Smet, <em>Pour une critique du design graphique: Dix-huit essais</em>, Paris: Éditions B42, 2012, pp. 48-53. Per la situazione italiana si veda Fiorella Bulegato, “La grafica italiana negli archivi”, in <em>Grafica, storia, Italia / Graphic design, history, Italy</em>, numero 24 di <em>Progetto grafico</em>, a cura di Maddalena Dalla Mura e Carlo Vinti, 2013, pp. 92-105. <a href="#refmark-2">↵</a></li>
<li id="footnote-3" class="fn-text">Si veda Brian Maidment, “Writing history with the digital image: A cautious celebration”, in Toni Weller (ed.), <em>History in the digital age</em>, Routledge, 2013, pp. 111-126. <a href="#refmark-3">↵</a></li>
</ol>
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		<item>
		<title>Storia digitale e design / 1 &#8211; Questione aperta</title>
		<link>https://www.maddamura.eu/blog/language/it/storia-digitale-e-design-1/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2016 07:58:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator><![CDATA[maddamura]]></dc:creator>
				<category><![CDATA[Digitale - storia]]></category>
		<category><![CDATA[Grafica]]></category>
		<category><![CDATA[Storia del design]]></category>

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		<description><![CDATA[<p>Recentemente sono stata incuriosita dal credito che la storia riceve in un ambito diverso dal design: lo sport. La scorsa primavera, guardando in televisione una partita di calcio fra Juventus</p>
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				<content:encoded><![CDATA[<p>Recentemente sono stata incuriosita dal credito che la storia riceve in un ambito diverso dal design: lo sport. La scorsa primavera, guardando in televisione una partita di calcio fra Juventus e principato di Monaco, la mia attenzione è stata attirata da uno striscione steso dai tifosi monegaschi che invitava, o ingiungeva, ai giocatori: “ÉCRIVEZ L’HISTOIRE” (per la cronaca, la partita è finita 0-0). Qualche mese dopo, nella regione in cui risiedo ha fatto la sua comparsa una imponente campagna abbonamenti di una squadra di calcio locale, l’Udinese, all’insegna del motto “ENTRA NELLA STORIA”.</p>
<p><a href="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/01/Ecrivez-histoire.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-355" src="http://www.maddamura.eu/blog/wp-content/uploads/2016/01/Ecrivez-histoire.jpg" alt="Ecrivez-histoire" width="520" height="388" /></a></p>
<p>Alla base di questi slogan c’è, evidentemente, l’idea che fare e scrivere la storia – anzi, La Storia – coincidano con l’agire dei protagonisti, possibilmente dei vincitori, o quanto meno con l’assistere alle loro imprese. Insomma è la storia delle <em>res gestae</em> e dei grandi eventi. E, se ci trasferissimo al design – dove, peraltro, la dimensione agonistica non è centrale ma certamente non assente – sarebbe come individuarne la storia nella performance dei designer e nei loro prodotti di successo – suona familiare? A ogni modo, quelli menzionati non sono gli unici né i più interessanti segnali del mondo dello sport rispetto ai quali è interessante fermarsi per riflettere.<br />
Come ho scoperto qualche tempo dopo, proprio quest’anno (2015) è stato pubblicato un volume dal titolo <strong><a href="http://www.press.uillinois.edu/books/catalog/26med5bc9780252038938.html" target="_blank">Sport history in the digital era</a></strong>. Curato da Gary Osmond e Murray G. Phillips, e pubblicato dalla University of Illinois Press, questo libro esamina e discute, attraverso diversi contributi, i cambiamenti e le sfide concettuali, metodologiche e pratiche che gli storici dello sport devono affrontare nell’era digitale. Oltre a una disamina delle resistenze che persistono attorno alla storia digitale – che i curatori attribuiscono principalmente, sia pure non esclusivamente, a una “philosophical objection [that] revolves around the relationship between the past and the present and what constitutes legitimate historical study” – il volume include saggi che affrontano aspetti diversi come i problemi che gli archivi istituzionali incontrano nella produzione, uso e offerta di risorse digitali; le opportunità che possono venire dal coniugare metodologie quantitative e qualitative al fine di porre nuovi interrogativi o aprire diversi filoni di indagine; l’utilizzo di risorse online e social media per lo studio e la ricerca ma anche l’insegnamento; le continuità e discontinuità, più in generale, della storia digitale rispetto alla storia tradizionale dello sport. In breve, il libro si inserisce nel campo di studi ed esperienze che riguardano la storia nell’era digital o storia digitale e più estesamente nel dibattito sulle cosiddette <em>digital humanities</em>, ovvero sull’interazione delle discipline storico-letterarie con le tecnologie informatiche.<br />
Di fronte a questo libro di storia dello sport merita fermarsi per gettare uno sguardo comparativo nella direzione del design. E diciamo subito che quel che si vede non è confortante.</p>
<p>Nonostante negli ultimi anni la <strong>letteratura di storia del design</strong> sia cresciuta, non solo con ricerche e interpretazioni di vicende specifiche e repertori, ma anche con opere di sistemazione e riflessione su questioni metodologiche (si vedano, in particolare ambito anglosassone, i vari volumi tematici e le antologie pubblicate da Berg, prima, e poi da Bloomsbury Publishing), <strong>la questione del digitale sembra essere stata trascurata</strong>. Certamente, qualcosa è stato fatto sui temi della conservazione e della valorizzazione di fonti e documenti del design nell’ambiente digitale (si vedano alcuni contributi in <em>Design &amp; cultural heritage</em>, pubblicata da Electa nel 2013, opera coordinata da Fulvio Irace che raccoglie gli esiti di un consistente progetto di ricerca PRIN dedicato al tema “Il design del patrimonio culturale tra storia, memoria e conoscenza. L’immateriale, il virtuale, l’interattivo come materia di progetto nel temo della crisi”), ma questi temi solo in parte esauriscono le questioni propriamente storiografiche.<br />
Questa carenza della storiografia del design appare tanto più stupefacente, e anche preoccupante, per due ragioni. La prima è che <strong>l’ambito d’indagine della storia del design</strong> è non solo un settore e un fenomeno che, come altri, viene mediato, veicolato e discusso attraverso le tecnologie digitali ma <strong>è esso stesso digitale</strong>: da almeno da tre decenni, viene elaborato e prodotto proprio grazie alle tecnologie digitali e, in certe manifestazioni, esiste ed è accessibile ed esperibile solo in ambiente digitale. L’altra ragione è che proprio il <strong>design</strong> – in specie <strong>della comunicazione e dell’interazione</strong> – è ritenuto avere <strong>un ruolo centrale per</strong> la sperimentazione e lo sviluppo delle <strong><em>digital humanities</em></strong> (e si veda in merito il volume di Anne Burdick, Johanna Drucker, Peter Lunenfeld, Todd Presner, and Jeffrey Schnapp, <a href="https://mitpress.mit.edu/sites/default/files/titles/content/9780262018470_Open_Access_Edition.pdf" target="_blank"><em>Digital_Humanities</em>, Cambridge, MA: MIT Press, 2012</a>). Certamente per avventurarsi nel territorio della storia digitale <strong>gli interessi e le competenze di storici e designer dovranno saldarsi</strong> con particolare decisione.</p>
<p>La domanda da porsi, appunto, è: <strong>storici del design e designer sono pronti o interessati</strong> ad affrontare questa sfida? L’impressione è che non lo siano, non ancora. Un caso eloquente è quello del <strong>graphic design</strong>. In questo ambito il digitale ha avuto un impatto prima e più diffusamente che in altri settori progettuali, e la storia di questo impatto e dei suoi sviluppi ormai preme per essere affrontata. Inoltre, come è noto, l’elaborazione storica del graphic design è stata e continua a essere svolta non soltanto da storici “puri” ma dai designer stessi, e questa situazione parrebbe ideale per favorire l’incontro di competenze richiesto dall’umanistica digitale. Eppure i segnali che vengono da graphic designer e storici della grafica non sembrano incoraggianti.</p>
<p>Due anni fa la conferenza <strong><a href="http://graphic-design-history-and-practice.unibz.it" target="_blank">Graphic design: history and practice</a></strong> che ho avuto l’opportunità di organizzare con altri colleghi a Bolzano (gli atti sono in corso di preparazione), ha offerto spunti di riflessione interessanti su questa situazione. Durante la conferenza, che poneva al centro la relazione fra pratica del design e della storiografia, la questione del digitale è stata toccata, sia pure parzialmente. Nel panel del mattino, per esempio, <strong>Esther Cleven</strong> ha parlato dell’utilizzo di alcune installazioni nell’allora Graphic Design Museum di Breda (poi Museum of the Image) come modalità per offrire al pubblico accesso agli archivi digitali relativi ai graphic designer olandesi, e durante la successiva discussione si è brevemente parlato di giornalismo e scrittura sul web. Ma è stato nel pomeriggio che il digitale è stato messo sul tavolo. Nel suo intervento intitolato “Changing attitudes to graphic design history in the digital age”, <strong>Adrian Shaughnessy</strong> ha tratteggiato la situazione attuale come una condizione nella quale le tecnologie digitali rendono “the past” (che però, dobbiamo notare, non è la stessa cosa che “history”) più accessibile, come dimostra la disponibilità di un oceano di immagini e materiali attraverso il web – su questo punto si è soffermato anche <strong>Mario Piazza</strong>, che ha parlato di una mood board apparentemente infinita e sempre disponibile di fronte ai designer. Dall’altro lato, tuttavia, Shaughnessy ha anche evidenziato come la “<strong>new appreciation and understanding of design’s past</strong>” da parte dei giovani graphic designer si esprima in un disinteresse e allontanamento rispetto al più commerciale design per il digitale e per i nuovi media e in un ripiegamento verso forme di creatività e produzione del passato, in cerca di una autenticità e di un’ideale concezione del designer come “individual creator”.<br />
Da un’altra prospettiva, quella della trasmissione della conoscenza come pratica culturale, <strong>Annick Lantenois</strong> ha svolto alcune considerazioni sul fare e scrivere storia in relazione alle nuove tecnologie. Lantenois ha insistito sulla necessità di affrontare nuove modalità di scrittura, presentazione e fruizione della storia – oltre il libro – superando le compartimentazioni fra teoria e pratica e sperimentando collaborazioni fra storici/teorici e designer e programmatori. Di questo genere di collaborazioni/sperimentazioni ha anche offerto un esempio concreto da lei avviato nella scuola in cui insegna, ma ne ha anche esposto, con onestà, il fallimento, imputandolo soprattutto allo storico, cioè lei stessa, sollevando dunque l’interrogativo sulla effettiva preparazione e disposizione degli storici verso la esplorazione di nuove forme di produzione e trasmissione della conoscenza.</p>
<p>Se, come questi interventi raccontano, storici e designer non sembrano essere molto pronti o interessati alle sfide della storia digitale e delle digital humanities, quel che mi pare importante fare è aprire e tenere aperta una finestra su questi temi. Da parte mia, muovendomi per la prima volta in questo terreno, cercherò, da qui in avanti, di segnalare e indicare questioni e riferimenti che potrebbe essere utile cominciare a considerare se si vuole <strong>entrare nella storia del design nell’era digitale</strong>.</p>
<p>(Vedi gli <a href="http://www.maddamura.eu/blog/language/it/category/digitale/" target="_blank">articoli correlati</a>.)</p>
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